Partager une histoire, ce n'est pas partager une manette de la même façon

Les aventures horrifiques de Supermassive occupent un espace singulier entre cinéma et jeu vidéo.

Elles racontent une histoire mise en scène avec des acteurs, mais demandent aussi au joueur de prendre des décisions qui peuvent modifier le destin des personnages.

Le mode Movie Night permettait déjà de partager cette responsabilité dans une même pièce.

Depuis le 19 octobre, Directive 8020 transporte cette expérience en ligne.

Cinq personnes au maximum peuvent parcourir l'histoire ensemble, sans nécessairement se trouver devant le même écran.

L'intérêt dépasse la simple commodité.

En transformant une aventure personnelle en expérience discutée collectivement, Supermassive modifie la relation du public à ses personnages.

Le principe de Directive 8020 repose déjà sur la méfiance

L'équipage du Cassiopeia affronte une menace particulièrement adaptée à cette formule.

Un organisme extraterrestre est capable d'imiter les êtres humains.

La question n'est donc pas uniquement de survivre à une créature hostile.

Il faut aussi déterminer si la personne avec laquelle on parle est réellement celle qu'elle prétend être.

Cette incertitude nourrit naturellement les discussions.

Un joueur peut interpréter un comportement comme une preuve de mensonge, tandis qu'un autre peut y voir une réaction parfaitement humaine.

Le multijoueur en ligne ne change pas nécessairement les événements de la campagne.

Il multiplie les regards posés sur ces événements.

Custom encourage l'attachement aux personnages

Dans Custom, chaque participant reçoit un ou plusieurs personnages selon l'organisation du groupe.

Quand la narration revient à l'un d'eux, le joueur concerné prend le contrôle.

Cette distribution rappelle celle d'une soirée où plusieurs spectateurs se verraient confier chacun une partie d'un film interactif.

Le résultat peut créer un attachement particulier.

Un participant peut chercher à protéger le personnage dont il est responsable, même lorsque cela contredit l'intérêt supposé du groupe.

À l'inverse, quelqu'un qui suit l'aventure depuis un autre point de vue peut accepter plus facilement un sacrifice.

La répartition des commandes rend donc visibles des intérêts émotionnels différents.

Elle peut transformer une scène de décision relativement simple en débat sur la loyauté.

Round Robin remplace l'attachement par l'incertitude

Round Robin fonctionne autrement.

Les personnages ne sont plus associés définitivement à des joueurs.

Le contrôle circule entre les participants à intervalles définis.

Cette organisation produit une tension d'une autre nature.

Personne ne possède durablement un point de vue particulier.

Le joueur qui prend la main peut devoir gérer les conséquences d'une décision prise par quelqu'un d'autre.

Il peut aussi être amené à contrôler un personnage qu'il n'aurait pas choisi au départ.

Le mode facilite une expérience plus collective, mais peut réduire l'attachement individuel entretenu par Custom.

Aucun des deux systèmes n'est intrinsèquement supérieur : ils privilégient des relations différentes entre les joueurs et les personnages.

Choice Voting rend les désaccords visibles

Le système de vote constitue la transformation narrative la plus intéressante de la mise à jour.

Lorsque le jeu demande une décision, plusieurs participants peuvent indiquer l'option qu'ils souhaitent privilégier.

L'interface affiche leurs votes.

Le groupe peut ainsi constater si une majorité se dessine.

Mais cette majorité ne possède pas automatiquement le dernier mot.

Le joueur chargé de l'action peut décider de la suivre ou de la contredire.

Cette liberté maintient une distinction entre conseil et responsabilité.

Imaginons qu'un personnage demande l'ouverture d'une porte derrière laquelle pourrait se trouver la menace extraterrestre.

Trois participants souhaitent refuser. Un quatrième recommande de l'ouvrir.

Si le joueur aux commandes choisit malgré tout d'ouvrir, il devient directement responsable des conséquences narratives.

Le vote n'a pas empêché le risque. Il a rendu le désaccord explicite.

C'est une situation particulièrement fertile pour l'horreur interactive.

Les conversations deviennent une partie de l'expérience

Dans une aventure solo, le joueur réfléchit seul aux conséquences possibles d'une décision.

En groupe, cette réflexion peut devenir un débat.

Certains participants se souviennent d'un indice aperçu plusieurs scènes auparavant.

D'autres font confiance à un personnage pour des raisons émotionnelles.

Un troisième cherche simplement à pousser le récit vers la situation la plus dangereuse.

Le système de vote permet d'organiser ces désaccords, mais il ne remplace pas les conversations.

L'annonce de Supermassive insiste d'ailleurs sur cette possibilité de participer à l'histoire collectivement, sans exiger que tous les joueurs soient d'accord.

La qualité de l'expérience dépendra autant de la composition du groupe que du fonctionnement des mécaniques.

Les Prémonitions introduisent une autre forme de discussion

La mise à jour apporte treize nouveaux objets à collectionner appelés Prémonitions.

Ils permettent d'apercevoir des événements futurs possibles.

Cette mécanique est connue des amateurs de The Dark Pictures, où elle sert souvent d'avertissement indirect.

Dans un jeu solo, la découverte peut pousser à reconsidérer une décision.

À plusieurs, elle devient une information que les participants peuvent interpréter différemment.

Une image annonçant un danger peut sembler évidente à certains et trompeuse à d'autres.

Elle n'impose pas automatiquement un futur unique, puisque l'histoire dépend des choix réalisés.

Ces nouvelles Prémonitions pourraient donc enrichir les échanges autour des conséquences possibles, même sans ajouter une campagne supplémentaire.

Le film interactif ne devient pas un jeu coopératif traditionnel

Il faut néanmoins distinguer cette proposition d'une coopération d'action habituelle.

Directive 8020 ne transforme pas son histoire en mission où cinq personnages sont contrôlés simultanément dans les couloirs du Cassiopeia.

Les joueurs participent à tour de rôle aux séquences jouables.

Le reste du groupe observe, discute et peut intervenir sur les décisions.

Cette répartition des rôles est essentielle à l'identité du système.

Elle rapproche davantage le multijoueur d'une séance collective de cinéma interactif que d'un survival horror dans lequel plusieurs personnages combattent côte à côte.

Il serait donc trompeur de vendre cette mise à jour comme une transformation complète du genre du jeu.

Une expérience encore limitée par les plateformes

Supermassive propose une organisation géographique souple.

Les participants peuvent se trouver dans cinq lieux différents ou se répartir entre plusieurs espaces.

Mais chacun doit posséder Directive 8020 pour accéder à la session en ligne.

Le cross-play est également absent.

Cette limitation est particulièrement importante pour les groupes dont les membres jouent sur des plateformes différentes.

La réussite d'une soirée d'horreur à distance dépend donc encore de conditions matérielles et commerciales.

La mise à jour rend le partage plus simple, sans supprimer toutes les barrières.

Une nouvelle façon de raconter la même peur

L'intérêt principal de cette mise à jour n'est pas d'ajouter davantage de monstres ou de nouvelles fins.

Supermassive propose une autre manière de vivre l'histoire existante.

Custom encourage l'attachement individuel aux personnages.

Round Robin distribue la responsabilité entre les participants.

Choice Voting transforme les décisions en moments de discussion et parfois de conflit.

Ensemble, ces fonctions prolongent une idée ancienne du studio : dans l'horreur interactive, le choix est aussi important que l'événement qui suit.

Sur le Cassiopeia, la menace peut prendre le visage d'un compagnon de voyage. Désormais, la personne qui conteste votre décision peut aussi être un ami connecté depuis l'autre bout du pays.

Et quand les conséquences arrivent, il sera difficile de prétendre que personne n'avait donné son avis.