Un immeuble se plie comme du papier. Une rue continue sa course à la verticale. Des silhouettes humaines flottent dans une lumière rougeâtre, pendant qu'au loin une structure gigantesque semble avoir décidé que les règles de la perspective étaient facultatives. Quelques images suffisent pour reconnaître Remedy. Peu de studios peuvent transformer une catastrophe urbaine en une composition aussi séduisante.
Control Resonant abandonne la Maison Infinie et son architecture brutaliste pour déployer son étrange mythologie dans Manhattan. Le passage à un environnement ouvert aurait pu banaliser cet univers. Par moments, il produit au contraire des images saisissantes : la ville elle-même devient une anomalie, et sa transformation raconte une catastrophe que les documents officiels du Bureau ne parviendraient jamais à contenir.
Ce deuxième épisode change aussi de protagoniste. Jesse Faden laisse sa place à son frère Dylan, longtemps maintenu dans une situation d'enfermement et de contrôle. Son réveil intervient dans des circonstances qui annoncent immédiatement le ton de l'aventure : Jesse disparaît, le Bureau perd ses repères et son frère doit survivre dans un monde dont il ne comprend pas encore les règles.
Remedy filme la destruction du réel
La réussite la plus immédiate de Resonant tient à sa direction artistique. Manhattan n'est pas une version ordinaire de New York à laquelle on aurait ajouté quelques monstres. Les forces paranaturelles transforment les volumes, déplacent les surfaces et produisent une architecture impossible.
Ce bouleversement est d'autant plus efficace que les éléments du quotidien demeurent reconnaissables. Une voiture, une rue ou une façade de bureau suffisent à rappeler le monde normal avant que leur agencement ne révèle quelque chose d'inquiétant. Le familier est toujours présent, mais il ne fonctionne plus.
La caméra et les déplacements exploitent régulièrement cette contradiction. Dylan traverse des structures renversées, change de rapport à la gravité et découvre des perspectives qui ne pourraient exister dans un espace cohérent. Certains passages ont une qualité presque chorégraphique : les mouvements du personnage et les transformations de l'environnement semblent répondre à une même logique visuelle.
Le jeu propose également des boss dont l'apparence exploite le penchant de Remedy pour l'horreur abstraite. Les Resonants ne se limitent pas à des adversaires imposants. Leurs silhouettes et leurs manifestations s'inscrivent dans cette idée d'un réel soumis à des forces qui échappent à l'entendement.
La différence avec le premier Control se fait toutefois sentir. La Maison Infinie entretenait une étrangeté claustrophobique, renforcée par ses couloirs, ses salles impersonnelles et son organisation administrative absurde. Dans Manhattan, le spectacle prend davantage de place. Le jeu y gagne en ampleur, mais certaines situations paraissent moins inquiétantes parce qu'elles sont immédiatement lisibles comme des événements extraordinaires.
Dylan Faden, un héros qui ne peut pas oublier ce qu'il a fait
Le choix de Dylan modifie sensiblement la tonalité narrative. Jesse possédait dans le premier épisode une détermination presque instinctive. Elle avançait dans le mystère avec une assurance qui contrastait avec la folie du Bureau.
Dylan arrive chargé d'un passé beaucoup plus embarrassant. Les événements du premier jeu l'ont associé à des actes terribles et à une influence surnaturelle destructrice. Son réveil ne signifie pas que ces responsabilités disparaissent. Au contraire, elles deviennent l'un des fondements de son parcours.
Le récit adopte ainsi une trajectoire de rédemption plus reconnaissable. Dylan doit retrouver Jesse, apprendre à utiliser des capacités nouvelles et décider quelle place il peut occuper au sein d'une organisation qu'il a autrefois contribué à dévaster.
Cette orientation facilite l'attachement au personnage. Ses échanges avec les membres du Bureau introduisent des réactions humaines dans un environnement peuplé de phénomènes absurdes. L'histoire de la relation entre frère et sœur donne également un objectif émotionnel clair à l'exploration.
Elle réduit pourtant un peu la puissance de l'inconnu. Dans Control, le récit semblait parfois refuser au joueur toute explication rassurante. Resonant reste étrange, mais sa structure est plus directe. Il existe une mission, un personnage qui cherche à se reconstruire et des relations destinées à porter cette reconstruction.
Ce choix n'est pas une erreur. Il donne simplement à la suite une identité dramatique différente, moins déroutante et davantage tournée vers les personnages.
Quand l'action vient interrompre l'atmosphère
La transition vers un RPG d'action centré sur le corps-à-corps modifie également le rythme de la narration. Les affrontements sont plus physiques, avec plusieurs formes d'armes, des capacités secondaires et des ennemis parfois particulièrement résistants.
Cette densité d'action fonctionne lorsqu'elle accompagne une découverte visuelle ou une confrontation importante. Elle se révèle moins convaincante dans les rencontres répétées, où les coups finissent par occuper une place disproportionnée par rapport à leur intérêt dramatique.
Resonant souffre alors d'un étrange décalage. Son univers cherche constamment à surprendre, tandis que certains combats reposent sur des séquences assez conventionnelles. Une créature improbable peut devenir un simple réservoir de points de vie.
Le contraste avec les passages d'exploration est saisissant. Parcourir une rue devenue verticale ou découvrir une archive du Bureau peut évoquer davantage de mystère qu'un affrontement prolongé contre plusieurs ennemis.
L'utilisation de la musique et des ambiances sonores participe à cette fascination. La partition de Petri Alanko accompagne les transformations de Manhattan avec des textures électroniques et atmosphériques qui s'inscrivent dans l'identité sonore de l'univers Control.
La richesse des détails sonores contribue à rendre les lieux crédibles dans leur incohérence même. Lorsque la ville cesse de suivre les lois physiques habituelles, le son demeure un élément de continuité sensible.
Une suite plus accessible, un mystère moins impénétrable
Remedy semble avoir voulu construire une aventure plus ample et plus immédiatement compréhensible que le premier Control. L'objectif de Dylan, sa relation avec Jesse et sa volonté de trouver une place dans le monde donnent au récit des repères émotionnels solides.
Le prix de cette clarté apparaît dans certaines conventions de l'action-RPG. La progression, les rencontres secondaires et l'organisation du monde ouvert réduisent parfois la singularité de l'expérience. Les lieux les plus extraordinaires risquent alors d'être abordés comme des objectifs supplémentaires sur une carte.
Mais Resonant conserve suffisamment de personnalité pour résister à cette banalisation. Son esthétique, ses documents administratifs absurdes et les visions qu'il déploie dans Manhattan appartiennent immédiatement à l'univers de Remedy.
Dylan apporte aussi une vulnérabilité qui distingue véritablement cette suite de son prédécesseur. La relation entre les deux Faden devient plus importante que la seule accumulation de révélations paranaturelles.
Ce deuxième épisode n'atteint pas toujours le vertige mystérieux de Control. Il trouve autre chose : une forme d'horreur spectaculaire dont la grandeur architecturale accompagne une histoire de culpabilité, de famille et de réparation.