Dans un désert ordinaire, le sable représente souvent un obstacle. On y marche difficilement, on s'y perd et chaque dune ressemble à la précédente.
Sword of the Sea renverse cette idée. Les étendues désertiques deviennent des vagues que l'on peut parcourir à toute vitesse, et une épée se transforme en planche capable de franchir des distances immenses.
Cette proposition constitue le cœur de l'aventure développée par Giant Squid, déjà sortie sur PC et PlayStation 5 en août 2025. Le Nintendo Indie World du 28 octobre 2026 a annoncé son arrivée sur Nintendo Switch 2 le lendemain, accompagnée d'une version Xbox Series X|S.
Ce nouveau lancement permet de retrouver une œuvre directement liée au parcours artistique de Matt Nava et d'Austin Wintory, deux créateurs dont les collaborations ont marqué plusieurs aventures contemplatives.
L'héritage de Journey sans reproduire Journey
Matt Nava a travaillé sur Journey avant de participer à la création de Giant Squid. Il a ensuite dirigé l'univers visuel d'ABZÛ et de The Pathless.
Ces jeux partagent une fascination pour les grands paysages, les ruines et les mondes mystérieux dont l'histoire n'est pas toujours racontée par des dialogues.
Sword of the Sea retrouve cette sensibilité. Son héros, le Wraith, explore une ancienne nécropole où un océan a disparu. Les structures monumentales et les vestiges d'une civilisation oubliée composent un monde dont l'histoire se révèle principalement à travers les lieux traversés.
Le rapprochement avec Journey est donc naturel, mais il ne doit pas masquer les différences.
Journey mettait notamment l'accent sur le voyage à pied et la relation entre les paysages et les rencontres. Sword of the Sea construit son identité autour de la vitesse, du surf et de la transformation progressive des environnements.
Les dunes ne sont pas simplement un décor que l'on regarde. Leur forme détermine la manière dont on peut accélérer, sauter et parcourir le monde.
Le paysage devient ainsi une partie active de la mise en scène, capable de provoquer directement des sensations par son relief.
La glisse comme langage artistique
Le Hoversword est l'objet autour duquel tout semble s'organiser. Sa forme évoque une arme, mais son utilisation est celle d'une planche de surf.
Le personnage descend les pentes, remonte les vagues de sable et s'élance dans les airs. Il peut enchaîner des figures inspirées du skateboard et du snowboard.
Ce mélange permet à l'aventure de varier les émotions. Un passage rapide peut transmettre une impression d'énergie et de liberté, tandis qu'une traversée plus calme laisse davantage de place à l'observation.
La direction artistique exploite cette alternance. Les paysages immenses donnent une échelle au personnage, tandis que les couleurs changeantes accompagnent la transformation des environnements.
La restauration de l'océan constitue un autre élément essentiel. Lorsque la vie marine réapparaît, le monde ne devient pas seulement plus coloré : le joueur voit concrètement l'effet de son passage.
Cette transformation visuelle constitue une forme de récompense qui ne dépend pas d'une accumulation d'objets ou de statistiques.
L'aventure accorde une place importante au plaisir de redonner vie à un espace qui semblait définitivement abandonné.
Austin Wintory accompagne le voyage
La bande originale est composée par Austin Wintory, déjà associé à Journey, ABZÛ et The Pathless.
Sa collaboration avec Matt Nava repose sur une relation étroite entre environnement, rythme et musique.
Dans ce type d'aventure, la bande sonore n'a pas nécessairement besoin de signaler chaque objectif ou chaque danger. Elle peut prolonger l'impression de mouvement, accompagner une découverte ou renforcer le sentiment d'isolement.
Sword of the Sea s'inscrit dans cette démarche en combinant les paysages changeants avec une musique destinée à soutenir le voyage.
La présence du compositeur ne constitue pas à elle seule un jugement sur la qualité de cette bande originale. Elle permet néanmoins de comprendre la continuité créative revendiquée par le studio.
Le retour de l'eau comme idée centrale
Le Wraith est ressuscité dans un monde désertique avec une mission : retrouver l'océan disparu.
En parcourant les ruines, il peut contribuer à faire renaître des étendues d'eau et à provoquer le retour de poissons et d'autres créatures marines.
Ce processus transforme le rapport entre le personnage et les lieux. La progression ne se limite pas à découvrir un environnement : elle permet aussi d'en modifier l'apparence et de lui rendre une forme de vitalité.
L'ensemble évoque une histoire de renaissance et de réconciliation avec la nature, même si le jeu conserve une narration principalement suggestive.
Les créatures gigantesques qui habitent certaines régions rappellent toutefois que ce monde n'est pas entièrement pacifique.
Les paysages restaurés, la présence d'animaux marins et les vestiges architecturaux composent ainsi un univers où la beauté et le danger coexistent.
Une nouvelle vie sur Nintendo et Xbox
L'arrivée de Sword of the Sea sur Switch 2 et Xbox Series X|S élargit sa disponibilité plus d'un an après son lancement initial.
La version Nintendo est annoncée pour le 29 octobre 2026. Elle prendra en charge les modes portable, sur table et téléviseur, avec une compatibilité HDR sur écran adapté.
Le jeu restera une aventure solo, et le français figure parmi les langues disponibles sur la console.
Cette nouvelle édition ne s'accompagne pas de contenus narratifs supplémentaires officiellement confirmés. Son intérêt réside avant tout dans la possibilité de découvrir le jeu sur une nouvelle plateforme.
Sword of the Sea rappelle une idée que Giant Squid explore depuis plusieurs années : un jeu vidéo peut raconter beaucoup de choses sans multiplier les conversations ou les explications.
Il suffit parfois d'un personnage, d'un paysage et d'une manière singulière de se déplacer pour donner au voyage sa propre signification.